' F: D. @7 R' _! [. N: w人物关键字-“DANTE”、“Vergil”、“LADY”、“Arkham”、“SPRADA”:作为鬼泣系列三款作品的男一号,“DANTE”是魔界最强剑士Sparta与人类女子所生的人魔混血儿,以猎捕恶魔为天职,素有恶魔猎人之美誉。大剑“Rebellion”和双枪“Ebony&Lvory”是其惯常使用的主要武器。由于继承了母亲的乐观善良,“DANTE”姓格幽默,言谈风趣,还很喜欢耍酷,面对入魔的兄长“Vergil”,为了维护当年父亲好不容易争取回来的人间和平,兄弟相煎再所难免。而为了得到弟弟的项链以解放自己父亲两千年前加诸于魔界的封印,“Vergil”派遣“Arkham”邀请“DANTE”参加他在恶魔之塔举行的“CRAZY PARTY”,于是,兄弟间在恶魔之塔三度交手,但邪不胜正,在玩家的努力下,笑。“DANTE”终于击败了自己的哥哥,为了追求强大的力量而沦为魔道,不惜兄弟相残,违背父亲的遗志,羞愧不已的“Vergil”最终选择了深埋在封印自己父亲SPRADA力量的地方。: u2 v0 [! x) p6 c O. J: i7 N
! h3 A5 K+ B# o7 P2 i 7 d' r, Y* C8 m/ \ + C2 o" T3 C. ^9 O! G7 f与“DANTE”兄弟间的纷纷扰扰相比,作为《鬼泣3》另一条感情纠葛的主线,“LADY(MARY)”与父亲“Arkham”的恩怨情仇也同样是非常曲折动人的。由于父亲“ARKHAM”为了得到强大力量对不惜牺牲自己妻子的生命举行了一个仪式。对年幼的MARY造成了极大的心理伤口,于是,极度憎恨恶魔的MARY放弃了自己的名字,以LADY之名和双枪,还有以母亲名字命名的“Kalina Ann”火箭炮开始了狩猎恶魔的漂泊生活。为了得到“SPRADA”的强大力量,“ARKHAM”心怀鬼胎地成为了“VERGIL”的“忠实”奴仆,帮助“VERGIL”他解除SPRADA的封印。但暗地里,他又以小丑“JESTER”的身份接近“DANTE”,以牵制“VERGIL”,为自己成为最终的“黄雀”铺路,但他那不完全的魔力又如何能战胜SPRADA双子的联手呢?另一方面,但当见到父亲惨死的时候,LADY又割舍不了血浓于水的父女情。但万万没有想到,这竟然是父亲再一次利用亲情对她的欺骗,最后,忍无可忍的LADY终于下定了大义灭亲的决定,亲手用枪结束了自己父亲“ARKHAM”的生命,但是,痛苦和无奈的泪水并无法治愈她心灵上的创伤,亲痛仇快的悲剧又一次无情地降临到了这个命运坎坷的少女身上…… ' b# u- J8 s7 l3 T2 ^, w: `* G) m3 v J( n3 B- i3 |) C 6 m1 m# k# X9 t1 X6 D" ?& [' Q2 F. f
虽然游戏的CG动画没有《最终幻想X》那样的华丽,也没有《鬼武者3》那样对动作场面的精雕细琢,只能说是一般而已,但LADY与DANTE那豪气逼人的耍酷动作和每个关卡序数的巧妙提示等细节,都给人留下非常深刻的印象。完全可以用平凡中的精彩来形容。 5 L y: @- _5 Y6 w @ h7 J% x2 A5 X* |& _. v
画面音效篇-糟糕的视角、永远的摇滚 1 a7 U @) F1 Q: t, F; }, D4 a5 O! \' e2 n7 j) }9 _
出乎笔者的意料之外,《鬼泣3》并未使用CAPCOM曾在《鬼武者3》中初试牛刀的全新3D图像引擎,因此,画面与前作并无很明显的改善,锯齿和噪点比较明显、远端景物和战斗时的光影都比较模糊,甚至时有掉帧的现象出现。更糟糕的是视点依旧很不完善,锁定也做得不好,给玩家的游戏体验带来了不小的影响。庆幸的是《鬼泣3》使用了大场景和室内场景远近镜头的合理搭配,少了很多《鬼泣2》不必要的麻烦。《鬼泣3》还请来了著名的恶魔绘师“金子.一马”(《真.女神转生》系列的御用画师)担任DANTE与Vergil的恶魔化造形设计。由于与系列前两作的设定风格相去甚远,引起了许多玩家的置疑。而作为《鬼泣》系列的音乐风格特点,摇滚的主旋律依旧是那么亲切,轻缓和急促相结合,对氛围的渲染非常理想。当然,配合DANTE使用各种武器的耍酷动作,诸如Come on!和Lap Dog!等口头禅令玩家犹如身临其境,充分感受到了DANTE幽默风趣,灭敌于谈笑间的一面。而主题曲也非常耐听,游戏的原声音乐大碟看来是不可错过了。. ~& {% ?$ L! O% P/ I! C
8 Q0 @$ [' p2 @- L- e7 j , L0 N6 G' K4 z' p- y# Z * Z; R6 y8 O. X8 }武器系统篇-刺激的回归、特色的引入 1 J4 s# N, J' s: U0 _ k9 A) h* y/ w) c* d7 _6 ^
《鬼泣3》的卖点就是回归一代的风格,作为商业姓最重要的一点,摸着石头过河的稳重是少不了的。因为,要玩家买帐,如果还是像二代那样标新立异是要冒很大风险的。于是,无论是关卡设置、BOSS战、敌人的分布搭配等等都完全继承了一代的风格特点,在各个关卡之中穿插了12个可选择的挑战关卡也正说明了《鬼泣3》回归一代风格的决心。以剑为主枪为次的主导思想再次引入,因为二代的败笔之一无疑就是主次不分,以射击为主了,变身魔人后的威力过大了。因此,削弱射击武器和变身魔人的威力再次成全了冷兵器的主导地位。在系统方面,主要包括了“升级系统”,这和“武器系统”、“技能系统”当然是息息相关的。当然了,“风格(Style)系统”、“魔石系统”和简单的解谜机关等要素的引入也是值得一提的。 6 y V2 Q0 n! y% ?! Y9 x9 `$ o8 n
* [+ A/ i& u+ C; k$ s武器和升级系统 : i- e' ?% [2 B- I8 g. W$ } o4 B- ~5 {; H4 i. |! @: m4 R爽快刺激一向是《鬼泣》系列力求给玩家的一种感受,《鬼泣1》的成功也在于在以爽快刺激为诉求的同时,合理地将剑与枪两种冷热兵器进行有机地结合,并加以大胆夸张。《鬼泣3》较好地传承了这个优点,大剑Rebellion、三节棍Cerberus、巨齿双刃Agni&Rudra、电吉他Nevan、拳靴套装Beowulf等近战武器仍可籍由战斗中得到的恶魔之血来获得更多的浮空和攻击技能;而双枪Ebony&Lvory、霰弹枪Shotgun、机枪Spiral、雷射枪Artemis、火箭筒Kalina Ann同样可升级不同范畴的攻击威力。 . D; y! R# w, `0 k' w- s+ o" V, I' N6 ~
风格系统1 L; r2 N& A0 P: z; b" d
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而游戏的“Style系统”则无疑是游戏的另外一个最引人瞩目的焦点了。原始Gunslinger、Swordmaster、Trickster、Royalguard四种风格加上游戏后半程加入Quicksilver、Doppellanger,让玩家可自由选择枪手、剑客、骗术师、皇家护卫、时空操纵者、影子大师等拥有不同特技的职业来进行游戏攻关、由于职业风格也同样有着升级的概念,因此,这是反复游戏的动力源泉。用不同难度来通关,玩家可以获得更多难度的选择,且隐藏的服饰和人物、游戏开发影像等等都是非常精彩的。# @7 v* A# N' n* r& y2 j